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Schamane

Schamanen gibt es erst seit der Erweiterung Burning Crusade auf der Allianzseite und stehen bisher nur den Draenei zur Auswahl. Mit Totems stellen sie Verbindung zu den Elementen der Natur her und nutzen diese zum Schaden produzieren bzw. zum Heilen.

So richtig tolle humorvolle Erklärungen im Stile von Barlow oder musikalische Omagen á la Jan Hegenberg gibt es leider nicht als Video. Trotz dem soll der Spaß nicht auf der Strecke bleiben:

Ganz nett – oder? OK, nun zu den wichtigen Daten.
Schamenen können in einer Gruppe als Heiler fungieren oder sie machen auf zweierlei Art Schaden. Zum einen als Elementar-Schamane und zum Anderen als Verstärker-Schamane.

Im Folgenden findest du nun die notwendigen Daten (Quelle: PCGames MMORE Sonderheft 01/10 Einleger) zum Skillen deines Schamanen für Level 80. Die Werte kannst du in deinem Charakterfenster im unteren Bereich einsehen und vergleichen. Erreichen kannst du diese Werte mit Geganständen aus Instanzen und Raids, Rüstungen im Tausch gegen Marken, durch entsprechende Handwerksfähigkeiten (Schmied), sowie mit Sockelsteinen, Verzauberungen und berufsspeziefischen Gegenstandsverbesserungen.

Welche Werte benötigt der Restorations-Schamane?
Reihenfolge:

  1. Zaubermacht
  2. Tempowertung
  3. Manaregeneration alle 5 Sekunden (MP5)

Wichtig: je mehr Zaubermacht, desto besser. Durch die große Beliebtheit der Kettenheilung ist Tempowertung sehr interessant. Abhängig von deiner Spielweise, musst du die richtige Balance zwischen Zaubermacht, Tempowertung und einer ausgeglichenen Manaregeneration finden.

Welche Werte benötigt der Elementar-Schamane?
Pflicht:

  • Zaubertrefferchance: 16% (entspricht 420 Zaubertrefferwertung)
  • oder Zaubertrefferchance: 13% (entspricht 342 Zaubertrefferwertung mit einem Schattenpriester in der Gruppe)

Reihenfolge danach:

  1. Zaubermacht
  2. Tempowertung

Wichtig: Kritische Zaubertrefferwertung kannst du ignorieren, da diese auf der Ausrüstung zu finden ist.

Welche Werte benötigt der Verstärker-Schamane?
Pflicht:

  • Zaubertrefferchance: 16% (entspricht 420 Zaubertrefferwertung)
  • oder Zaubertrefferchance: 13% (entspricht 342 Zaubertrefferwertung mit einem Schattenpriester in der Gruppe)
  • Waffenkunde: 26 (entspricht 214 Waffenkundewertung)
  • Kritische Trefferwertung: mindestens 30%

Reihenfolge danach:

  1. Angriffskraft
  2. Tempowertung

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